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pc外包 外媒专访业内巨头之一Day:如今的与过去不一样

时间:2023-03-17   访问量:1446

GDC期间,路透社进行了专访。

您看似没听说过,但在游戏代工领域,您早已是行业大咖之一。 2017年,公司以CEO Day为首,竞标了11家游戏开发服务公司,员工总数已超过5000人。

1998年成立于美国纽约,早期以游戏本地化为主营业务,2013年上市。至今在4个台湾20个国家拥有多达42个办事处,以提供游戏为商业客户提供全面的服务,包括艺术创作、编程、声音设计、本地化、玩家支持和游戏测试。

2017年11月,它竞购总部位于西雅图的北美最大的视频游戏测试公司VMC。

在前不久举行的2018年全球游戏开发者大会(GDC)期间,英文科技媒体对Day进行了专访,Kiwi先生对采访的主要内容进行了整理整理。

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: 能简单介绍一下吗?

戴:现在和过去不一样。 事实上,我们最初是一家商业软件本地化公司。 之后,随着越来越多的游戏公司提出本地化需求,我们觉得可以为他们提供服务,将业务软件的工具化本地化流程与需要创意和高度沉浸的游戏剧情本地化相结合。 从某种意义上说,我们创造了一个细分市场。

我们专注于为视频游戏提供语言服务,包括翻译和测试。 与电影和电视剧不同,电子游戏需要同时支持多种语言(发行时); 游戏非常复杂,内容丰富,并且通常由故事情节驱动。 此外,游戏的文化“转化”也非常复杂,需要非常专业的技能。 这些是我们的优势。

我们觉得整个游戏市场很不平衡,有点脆弱。 个别国际出版商的规模如此之大,以至于他们依赖数百家小公司的外包服务——本世纪头六年就是其中之一。 它变得非常不平衡,你在其他行业看不到类似的情况,我们认为它不会持续下去,整个市场肯定会经历整合。 如果您是一家希望与外包服务提供商进行更具战略性合作的大公司,您将找不到任何具有规模、商业头脑、透明度和经济性的合作伙伴。

我们希望促进(游戏外包)行业的整合,汇集所有的能力和专业知识,提供给客户。 我们所做的一切都是为了客户,当我们订购另一家公司时,弹出服务也对所有视频游戏公司开放。

我们提供一个框架,一个经济支柱,用管理工具来控制公司在做什么,这样才能更有效率。 我们盈利,投资得到回报。

: 你们公司有多大?

戴:我们目前在全球 42 个办事处拥有 5000 名员工,欧洲、北美和亚洲各占三分之一左右。 举个反例,我们中国有700-800人,东京有250人,吉隆坡有350人pc外包,美国有500人。 在北美,我们在日本和美国分别拥有约 900 名和 1,500 名员工,新加坡员工分布在西雅图、洛杉矶和北卡罗来纳州罗利。

: 你们在高成本地区也有办事处吗?

日:是的。 我们不是一家离岸外包公司,对我们来说,找到具有专业技能的人比找到低成本中心更重要。 (在低成本中心)你很难找到人才,你在美国找不到可以将游戏翻译成 30 种不同语言的人。 人才在哪里,你就必须在那里。 此外pc外包,我们还希望更贴近我们的客户。

我们在(日本)西海岸以及美国或中国设有办事处,这有助于我们在艺术指导等方面管理与客户、守门人的沟通,但仍会增加成本。 成本仍然很重要,但更重要的是效率和整体服务(质量)。 如果我们在交付项目时给客户带来很多负担,那么合作对我们没有任何好处。

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: 在我们客户的项目中,哪个平台最受欢迎?

戴:我们不反对任何平台。 在我们的业务中,大约30%的项目是针对联通平台的,其他业务分布在PC和主机平台上。 但在内部,我们不根据硬件类型来管理我们的业务。 我们投资于所有新硬件,以便我们可以针对它进行测试或开发项目。 我们得到了所有主要平台的认可,以获得开发人员工具和测试套件等。

:我曾经报道过《茶杯头》开发组的故事。 那是美国的一家小公司,团队最大的时候也只有24人。 但在游戏制作的最后六个月里,他们与一家名为 的公司合作,将团队规模扩大了三倍。 这看起来更像是一种应急措施,你在与客户打交道时很少遇到这些情况,对吧?

戴:我们与所有类型的客户合作。 曾经我们的一位客户遇到问题需要帮助,所以我们帮助他们解决了问题。 但大多数时候,我们倾向于提前计划; 客户会与我们分享他们明年计划发布哪些游戏以及他们需要什么帮助,以便我们提前计划。 这对双方都有利。

我们有很多“回头客”,游戏行业的客户非常信任我们。 游戏比较复杂,有制作小游戏经验的公司并不多。 游戏开发过程非常灵活,不适合更有条理的公司。 我可以想象,如果你在一家软件服务公司工作,并且是游戏行业的新手,你可能会想,“天哪!这是怎么回事?我从未见过如此混乱的局面。”

: 在游戏行业,员工连续加班是很常见的。 你怎么认为?

戴:这确实是行业的现状。 我的观点是,游戏行业只有 30 多年的历史,当开发者开始制作游戏时,他们必须自己处理所有事情,没有其他办法。 我们的许多客户使用这些模型经营公司,没有时间停下来思考,“如果我明天创办一家公司,我会使用这些模型吗?”

在游戏行业,那些公司往往是大型发行商,需要管理大型测试部门,或者与 10-30 家不同语言的服务提供商合作,为一款游戏制作 20 种不同的语言版本。成本高昂……习惯了,在某种程度上,你可以理解他们为什么愿意这样做。

但我们的观点是,我们可以为客户分担游戏开发过程中的部分工作,让他们专注于对他们更有战略价值的事情,比如IP塑造、IP商业化、游戏打磨等。年。 拯救球员等等。 玩家玩游戏的时间越长,您就越有可能从他们那里赚到更多钱。 游戏服务的趋势非常快。 在这种情况下,客户可以将一些复杂的工作委托给像我们这样的服务提供商。

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: 你有没有像那样开发自己的技术?

Day:我们有一些自主研发的技术。 我们仍在内部开发工具,以更好地处理资源、提高生产力并启用手动测试。

:你们是不是更注重游戏项目的开发,而不是游戏发售后的运营?

戴:是的,在线运营部分——我想更多地参与数据分析和预测分析。 我们提供客户服务(为客户)。 我们拥有庞大的客服团队,成员都是对游戏充满热情的玩家,在代客与玩家沟通的过程中可以解决很多问题。 我们也有聊天机器人,我们可以使用人工智能和一些技术,但我们所做的大部分工作都是以人为本的。 我们使用的技术,比如机器翻译,可以发挥一定的多样性感,但是要做出一款好看又让人上瘾的游戏,我觉得人才永远是最重要的。

: 所以大家都和你有相似之处吧?

戴:是的,我知道。 在单一领域,我们的竞争对手之一,比如艺术创作。 我们有超过 1000 名艺术家为大多数小型游戏公司工作,为他们的游戏创作艺术。 我们个人的工作早已融入到游戏开发过程中,比如我们可以访问游戏引擎,制作动画和美术,直接写入引擎。

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: 游戏外包领域有很多专业的公司,比如专门做电子商务的,或者其他一些网络运营公司。 但他们都承担零碎的外包工作。

Day:是的,这些小公司做的事情非常分散。 他们有自己擅长的领域,但是还是很难满足我们的客户,也就是这些小游戏公司的需求。 我们可以提供所有外包服务吗,我们有七个服务线,包括美工、程序共同开发、音效、功能测试、本地化测试、翻译和客户服务。

这让我们有能力为3A大作,以及全球领先的联通游戏提供支持。

:我记得MZ(注:《战争游戏》和《雷霆世界》的开发商)有自己的实时翻译流程,并且打造了联通游戏的实时(翻译)框架。 我很好奇,该框架的性能如何? MZ的目标是打造一个全球化的游戏,让来自不同文化背景的玩家可以互相聊天。

Day:我们与 MZ 合作并为他们做了一些翻译。 但我认为实时翻译很难起到治疗作用。

: 没那么容易。

戴:这不是机器能做的。 根据您的工作,您可以对各种类型的内容使用机器翻译; 如果你有一个非常好的机器翻译引擎,它确实可以将大量文本翻译成不同国家的人都能理解的语言......但是让(机器)翻译的内容让目标用户感到舒服是一个巨大的挑战。 我认为在短期内,这些愿景不太可能成为现实,你无法将内容实时翻译成 20-50 种不同的语言 。

: Kate谈到在游戏本地化时需要注意“文化化”。

戴:是的,我认识凯特,我今天刚和她谈过。 这是我们所做工作的一部分。 我们会建议您为背景选择什么颜色或符号,我们有这方面的专家。 我们努力防止客户犯错误。

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: 在哪个领域,你有什么类型的专业人士?

Day:我们有精通各种主题的专家,例如熟悉游戏历史和背景的专家,或者熟悉坦克和战列舰等特定元素的专家。 如果我们正在制作一款儿童游戏,那么我们的开发团队将与制作一款射箭游戏不同。 你要适应内容,不能用一个标准看一切。 虽然,它们非常不同。

随着时间的推移,我们已经能够与客户合作开发游戏。 作为反例,《刺客信条:起源》是由南梦宫的五家工作室和工作室联合制作的。 我们可以在游戏的特定方面与他们 (Namco) 合作。

:我和几位 iOS 开发者谈过为 iOS 和 平台制作游戏的困难。 他们往往先推出iOS平台的游戏,然后再让另一家公司开发安卓版本,因为安卓硬件种类太多,太零散。

戴:这是我们业务的一部分。 除了 iOS 和 游戏,我们还会将 PC 游戏移植到主机平台,制作主机游戏的 PC 端口版本,或者开发上一代游戏的重制版。

: 你也做游戏吗?

Day:是的,我们也会帮助客户制作游戏的移植版本。 毫不夸张地说,很多开发团队都想把他们的游戏移植到平台上,市场需求很旺盛……我认为我们会继续下降,有很多老客户,但我们也吸引了更多和随着时间的推移,更多的新客户。

今年有11家公司被竞标。 前年和前年,我们竞标了8家公司。 很多企业都想成为这个大家庭的一份子,因为我们可以减轻他们的财务压力; 同时,我们的客户也更加信任我们。

: 你的财务表现如何?

戴:去年的收入预计约为 3.08 亿欧元(约合 2.5 亿美元),因此我必须保持谨慎。 我认为分析师的共识是,明年我们的收入将约为 4300 万日元(约合 3500 万日元)。 我们是一家在纽约上市的公司。 事实上,这种数据并没有考虑潜在的出价; 如果明年我们竞购其他公司,财务数据将受到影响。

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